Kumpletong Gabay sa Pagsasanay sa Gamification at Transmedia Storytelling

  • Pagsasama ng game mechanics at transmedia architecture upang lumikha ng mga nakaka-engganyo at nakaka-motivate na karanasan.
  • Paglalapat ng mga mapaglarong estratehiya sa iba't ibang larangan tulad ng marketing, personal na pag-unlad, at edukasyon.
  • Paggamit ng pinalawak na pagkukuwento sa maraming plataporma upang mapahusay ang pagkatuto at katapatan.

Pagsasanay sa gamipikasyon

Sa kasalukuyan, ang pagkuha ng atensyon ng isang tao ay hindi madaling gawain. Gusto mo mang magbenta ng produkto o magturo ng isang kumplikadong paksa, ang mga linear at purong komersyal na mensahe ay isang bagay na ng nakaraan. Kaya naman kailangan ang komprehensibong pagsasanay sa gamification at transmedia storytelling —isang makapangyarihang kombinasyon na nagbibigay-daan sa iyong magdisenyo ng mga nakaka-engganyong karanasan na may kakayahang maakit ang mga gumagamit sa mga sektor mula sa libangan hanggang sa akademikong pagsasanay.

Kung isinasaalang-alang mo ang paghakbang at pag-aralan kung paano tunay na makagawa ng epekto, dapat mong malaman na hindi lamang ito tungkol sa pagbibigay ng mga puntos o medalya. Ang tunay na sikreto ay nasa pag-alam kung paano pagsamahin ang sikolohiya ng laro sa mga kwentong nagaganap sa iba't ibang platform, na binabago ang gumagamit mula sa isang manonood lamang tungo sa isang aktibong prosumer na nakakaramdam ng bahagi ng isang magkakaugnay at nakaka-engganyong mundo.

Master's degree sa Educational Technology
Kaugnay na artikulo:
Master's degree sa Educational Technology

Ang mga haligi ng Gamification at Disenyo ng Laro

Para makapagsimula, mahalagang maunawaan na ang gamification ay kinabibilangan ng paglilipat ng mga tipikal na elemento ng video game sa mga kontekstong hindi laro. Ang tunay na layunin ay ang pag-alab ng intrinsic motivation , ang panloob na spark na nagtutulak sa isang tao na umunlad nang walang materyal na gantimpala, na kinikilala na ang mga video game ay kadalasang kapaki-pakinabang para sa ating pag-aaral at pagkatuto. Hindi nagkataon na ang konsepto ng Flow Theory ay madalas na tinatalakay, kung saan nawawalan ng oras ang gumagamit dahil ang gawain ay nakakamit ng perpektong balanse sa pagitan ng hamon at kasanayan.

Sa loob ng disenyo ng laro, may mga pangunahing kagamitan na dapat nating maging dalubhasa. Halimbawa, ang mga puntos at antas ay nagsisilbing sukatin ang pag-unlad at magbigay ng pakiramdam ng patuloy na pag-unlad, habang ang mga badge ay nagsisilbing mga visual na tropeo na nagpapanatili ng interes. Hindi natin maaaring kalimutan ang mga leaderboard, na nagdaragdag ng pahiwatig ng malusog na kompetisyon na talagang nakakaengganyo para sa mga kalahok.

Bukod pa rito, mahalaga ang pag-unawa sa modelo ng SAPS (Katayuan, Pag-access, Kapangyarihan, at mga Bagay). Kadalasang hinahangad ng mga manlalaro na mapabuti ang kanilang katayuan sa lipunan kumpara sa iba, at ang matalinong paggamit ng mga mapagkukunang ito ay ginagawang mas kapaki-pakinabang ang karanasan. Ang lahat ng ito ay sinusuportahan ng agarang feedback; kung alam agad ng gumagamit kung ano ang kanilang nagawang tama o mali, kumpleto na ang immersion.

tagalikha ng pagsusulit
Kaugnay na artikulo:
Quizcreator para sa Mga Guro: Gumawa, magmarka, at magsuri ng mga digital na pagtatasa

Pagkukuwento ng Transmedia

Arkitektura ng Pagkukuwento ng Transmedia

Bagama't ang gamification ang nagtatakda ng mga patakaran, ang transmedia storytelling ang nagbibigay ng kaluluwa. Hindi natin pinag-uusapan ang pag-aangkop ng isang kuwento sa iba't ibang format, kundi ang pagpapalawak ng naratibo sa maraming channel. Ang bawat platform ay dapat mag-ambag ng bago at kakaiba, iniiwasan ang simpleng pag-uulit ng nilalaman, at paggamit ng mga teknolohiyang multimedia at komunikasyon sa digital age . Ito ay kilala bilang world-building, kung saan ang uniberso ay napakayaman kaya maaaring tuklasin ng gumagamit ang mga detalye ng mga karakter o kapaligiran sa labas ng pangunahing balangkas.

Para gumana ito, dapat pagsabayin ang mga konseptong tulad ng pagpapatuloy at pagiging maramihan . Bagama't dapat manatiling magkakaugnay ang ubod ng kuwento, dapat ding malikha ang maraming parallel na karanasan. Mahalaga ang paglulubog: dapat maramdaman ng gumagamit na kaya nilang pasukin ang mundong iyon, ngunit dapat din nilang kunin ang mga elemento mula sa salaysay na iyon at ilapat ang mga ito sa kanilang totoong buhay, na lumilikha ng isang hindi masisirang emosyonal na koneksyon.

Ang di-linear na pagkukuwento ay isang pangunahing kakayahan dito. Sa halip na isang nakapirming salaysay, lumilikha tayo ng mga kuwentong umaangkop sa mga pagpipilian ng kalahok. Binabago nito ang mag-aaral o kliyente tungo sa isang kapwa tagalikha ng karanasan, na lubhang nagpapataas ng mga rate ng pagpapanatili at pakikipag-ugnayan sa brand o proyektong pang-edukasyon.

mga kasanayan sa media at impormasyon
Kaugnay na artikulo:
Literasiya sa media at impormasyon: isang kumpletong gabay

Praktikal na Aplikasyon: Mula sa Silid-aralan hanggang sa Mundo ng Negosyo

Ang pagsasakatuparan ng lahat ng ito ay nangangailangan ng masusing pagpaplano. Halimbawa, sa larangan ng edukasyon, ang paggamit ng ICT sa mga paaralan ay hindi na maaaring maging isang simpleng pamamaraan na "gawin mo mismo" ng guro. Kinakailangan ang mga istrukturang metodolohiya na magbabago sa silid-aralan tungo sa isang interaktibong kapaligiran. Ang isang pangunahing halimbawa ay ang game-based learning (GBL), kung saan ang "pagkatuto sa pamamagitan ng paggawa" ay nagiging pamantayan, hindi ang eksepsiyon.

Gunigunihin ang isang proyekto kung saan, upang matuto ng agham, kailangang lutasin ng mga estudyante ang isang misteryo sa isang base sa Antarctica. Sa pamamagitan ng mga graphic adventure, mga video blog, at mga lingguhang hamon , hindi lamang naisaulo ng mga estudyante ang mga katotohanan kundi nagkakaroon din ng interes sa agham sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa mga totoong mananaliksik. Inaalis ng pamamaraang ito ang estereotipo ng nakakabagot na siyentipiko at ipinapakita ang panlipunang halaga ng pananaliksik, na nagreresulta sa isang dramatikong pagtaas sa interes sa karera.

Sa mundo ng marketing, ang branded content ay lubos na nakikinabang mula sa mga pamamaraang ito. Hindi na nagbebenta ng mga produkto ang mga brand; nagbebenta na sila ng mga nakaka-engganyong karanasan . Sa pamamagitan ng paglalapat ng game mechanics sa user experience (UX), tinitiyak ng mga kumpanya na ang katapatan ng customer ay hindi isang transaksyon, kundi isang relasyon batay sa emosyon at tagumpay, na ginagawang ang motibasyon ang pinakamahusay na estratehiya sa negosyo.

Ang pag-master sa mga disiplinang ito ay kinabibilangan ng pag-unawa kung paano konseptwal na biswal na estetika ayon sa target na madla, pagpaplano ng teknikal na implementasyon, at pagpapatupad ng estratehiya nang may patuloy na pagsubaybay. Sa huli, ito ay tungkol sa pagpapakatao ng teknolohiya upang magsilbing tulay sa pagitan ng kaalaman at ng indibidwal, na binabago ang pagiging pasibo tungo sa masigla at makabuluhang pakikilahok.

grupo ng pananaliksik sa edukasyon at ICT
Kaugnay na artikulo:
Mga grupo ng pananaliksik sa edukasyon at ICT: mga linya, proyekto at hamon

Idagdag bilang ginustong mapagkukunan sa Google